Editorial
Entrelazamientos e
hibridaciones entre el
posthumanismo y el diseño
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Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo
y el diseño
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Editorial. Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el
posthumanismo y el diseño
Preámbulo
Antes de la presentación del contenido del número 9 de Inmaterial senti-
mos que es necesario referirnos a lo acontecido en nuestro país durante los
últimos meses: la pandemia, la COVID-19, que ha provocado el contagio,
enfermedad y fallecimiento de tantas personas que formaban parte de nues-
tra sociedad. Y no solo en el caso de España, sino que como pandemia ha
repercutido —y está haciéndolo gravemente— también a nivel internacional.
Queremos expresar nuestra solidaridad para con todas las personas, espe-
cialmente con las que han resultado directamente afectadas por el virus, así
como transmitir nuestros deseos de cuidado y precaución para evitar nuevos
contagios protegiéndonos individual y colectivamente. Porque, como se ha
repetido durante los días de connamiento, solo entre todas, con un esfuerzo
colectivo, conseguiremos acabar con la pandemia.
Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo y el diseño
Desde mediados de la década de 1980, el diseño ha estado dominado por
un paradigma centrado en el ser humano (human-centered) y en el usuario
(user-centered). Actualmente, las implicaciones de las transformaciones tecno-
lógicas y medioambientales están desaando a los diseñadores y diseñadoras
a centrarse en sistemas sociotécnicos complejos. Este número de Inmaterial
rastrea debates emergentes sobre el posthumanismo en una amplia gama de
perspectivas y considera ejemplos de prácticas de diseño emergentes que
enfatizan las interrelaciones entre los actores humanos y los no humanos.
Los cuatro artículos que lo conforman trazan un itinerario que transita desde
“Hablar con las cosas: antropomorsmo, causalidad e incertidumbre,
de Alexandre Viladrich; “Erótica, vínculos e interdependencia. Diseños
de cuidado, de Jaron Rowan; “Posthumanismo y búsquedas autocomple-
tadas”, de Pablo Sánchez, hasta “La mirada tecnológica en los siglos XIX
y XX: fundamentos del diseño de herramientas y metodologías basadas
en el control”, de Paloma González Díaz, para informar sobre el desarrollo
de nuevas metodologías y prácticas en el campo del diseño y mostrar que las
perspectivas emergentes en este ámbito pueden apoyar valores como justicia,
igualdad, entrelazamiento, interdependencia, etc., entre diferentes actores
humanos y no humanos, cuando tradicionalmente estos últimos habían sido
ignorados en los procesos del diseño.
Veamos algo de lo que está ocurriendo. La crisis climática y la sostenibilidad
medioambiental se han convertido en preocupaciones trascendentales y
urgentes. Existen tecnologías emergentes que están reformulando la vida
cotidiana y que han comenzado a desempeñar un papel importante en las
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transformaciones socioculturales, políticas y económicas actuales. Por ejem-
plo, en muchas ciudades alrededor del mundo ya se prueban automóviles sin
conductor. Los asistentes personales activados por voz se están volviendo
dispositivos domésticos comunes. Las tecnologías portiles se empiezan
a integrar en la ropa, y se crean tejidos inteligentes. Los dispositivos cientí-
co-médicos han llegado a ser tan sosticados que algunos hasta realizan
funciones que se creían solo humanas. Hay lentillas capaces de fotograar y
grabar la vida cotidiana de la persona que las utiliza con cada abrir y cerrar de
párpados. Todo está cambiando a un ritmo vertiginoso.
Esos adelantos difuminan los límites de las dualidades humano y no humano,
cultura y naturaleza, humano y animal que han dominado el pensamiento
occidental desde la Ilustración, y subrayan las formas en que los no huma-
nos, ya sean ambientales o tecnológicos, tienen nuevos tipos de agencia en
el mundo. También revelan nuevas perspectivas y plantean preguntas sobre
qué, cómo y por qué nos involucramos en el diseño de los llamados “mundos
articiales” (Broncano, 2000). En las últimas décadas, se ha desarrollado un
creciente cuerpo de teoría social en torno a conceptos que intentan propor-
cionar nuevas herramientas hermenéuticas para hacer frente a esta confusión
de límites introduciendo modos de pensamiento relacionales híbridos, no
binarios, sobre el mundo. En esta edición de Inmaterial, veremos la importan-
cia de estos modos de pensamiento híbridos, especialmente del pensamiento
posthumanista, para la investigación y la práctica en diseño.
La gura híbrida de lo posthumano y los conceptos relacionados (como lo
no humano, las multiespecies, el antropoceno, lo transhumano y el descen-
tramiento de lo humano) amplían enormemente nuestra comprensión de las
múltiples agencias, dependencias, enredos, entrelazamientos y relaciones que
componen nuestro mundo. A medida que ajustamos nuestra comprensión
fundamental del conocimiento humano y no humano y las formas de estar en
el mundo, es preciso que desarrollemos también marcos, métodos y prácticas
de diseño capaces de abordar mejor los desafíos que enfrentamos como pla-
neta. ¿Qué pasa si, en lugar de comprender las necesidades de los humanos,
los diseñadores y diseñadoras tienen la tarea de comprender lo que quiere o
necesita un no humano? ¿Qué experiencias o teorías podrían ser necesarias
para abordar este problema? ¿Qué modelos, métodos, marcos y sensibilida-
des pueden ser esenciales para explorar posibles soluciones? ¿Qué nuevos
lenguajes (y el diseño, de eso, es buen conocedor), preguntas y alternativas
podrían surgir en la búsqueda de tal proyecto? ¿Cómo podría todo ello con-
vertirse en la base para nuevos tipos de conocimiento en diseño? Creemos
que comprometerse con los conceptos de lo posthumano es el comienzo para
ese debate en el campo del diseño.
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Editorial. Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el
posthumanismo y el diseño
Hoy nos centramos en cuestiones igualmente relevantes como son el aprendi-
zaje automático (machine learning), la inteligencia articial (IA), los algorit-
mos (Clark, 2017), el big data, la tecnología de automatización y la robótica;
métodos que se están aplicando en una amplia gama de ámbitos. Los diseña-
dores y diseñadoras están observando y comprendiendo sus implicaciones, y
empiezan a considerarlas para la práctica del diseño. En la actualidad, existen
evidencias de surgimiento de nuevas prácticas del diseño: por ejemplo,
hay un creciente interés en sistemas complejos y adaptativos (Dubberly y
Pangaro, 2015), en el diseño como participación (Slavin, 2016), el de futuros
(Smith et al., 2016) y el de transición (Irwin, Kosso y Tonkinwise, 2015).
En su mayor parte, estas prácticas inaugurales aún se limitan a entornos de
investigación académicos. Sin embargo, como se verá en los artículos que
conforman esta edición de Inmaterial, algunos diseñadores y diseñadoras ya
están abogando por estos enfoques al atender a las implicaciones de estas
tecnologías emergentes y experimentar con ellas.
En cuanto al pensamiento posthumano, parece adecuado empezar por denir
el término, aunque, como señala Rosi Braidoi (2015), el posthumanismo
no es un concepto cerrado, sino más bien un índice para describir nuestro
momento. El diccionario de Oxford presenta una enunciación diferenciada
según se escriba el término. Por un lado, la forma “post-humanismo” (a) se
reere a ‘un sistema de pensamiento articulado como reacción a los princi-
pios básicos del humanismo, y especialmente a su enfoque en la humanidad
en vez de en lo divino o lo sobrenatural
1
. Esta denición pone el acento en los
textos posmodernos y feministas, que rechazan lo racional instrumental y al
individuo autónomo para enfatizar en lo común, lo situado y lo socialmente
construido. Por otro lado, la forma alternativa “posthumanismo” (b), origina-
da en la ciencia cción en la década de 1970, se dene como ‘la idea de que la
humanidad puede ser transformada, trascendida o eliminada, ya sea por los
avances tecnológicos o por el proceso evolutivo’ y, por extensión, como ‘la
práctica artística, cientíca o losóca que reeja esta creencia
2
. Lo posthu-
mano, por tanto, rechaza las categorías binarias, y en su lugar integra lo huma-
no y lo no humano. Como tal, es un concepto importante que proporciona
un punto de encuentro para pensar acerca de los sistemas sociales y tecnoló-
gicos como constructos sociales. Resulta, pues, que ambas deniciones son
relevantes a la hora de comprender las teorías y supuestos que se presentan en
los artículos que conguran esta edición de la revista.
1
La traducción es nuestra.
2
La traducción es nuestra.
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Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo
y el diseño
En el primero de los artículos de este número de Inmaterial, “Hablar con las
cosas: antropomorsmo, causalidad e incertidumbre, Alexandre Vila-
drich señala que diseñar es una acción material y simbólica porque el objeto
diseñado es un elemento de consumo portador de todo un sistema de signos
que tienen que ver con los signicados socialmente atribuidos. Argumenta el
autor que, desde el llamado “giro material” (nuevos materialismos y realismo
especulativo), el mundo ya no se concibe como algo dominado exclusiva-
mente por el ser humano en cuanto a aspectos como interpretación, discurso,
textualidad, signicación, ideología o poder (Cox, Jaskey y Malik, 2015).
Viladrich sostiene que esta mirada posthumanista refuta lo binario y sus je-
rarquías, además de proponer retos y crear conictos para el saber del diseño
contemplado como actividad human-centered y material-based.
En su artículo, el autor intenta un abordaje materialista y posthumanista apli-
cado a la práctica del diseño, capaz de enfrentarse a la cotidiana perspicacia
del marketing y de provocar un posible giro material para ese saber. Igual-
mente, Viladrich establece una hipótesis interesante al plantear que “el diseño
reduce la mediación sujeto-objeto a una cuestión puramente cultural que falla
a la hora de concebir los objetos en su ecología, como entidades aisladas del
humano/a que los crea o los consume. A razón de esa proposición, el autor
sugiere un análisis causal del objeto, intentado entrelazar la agencia y la causa-
lidad con una nueva mirada de lo matérico en relación con el diseño.
Con respecto a lo anterior, Viladrich elabora un itinerario que inicia citando a
Alfred Gell (2016) y su “persona distribuida, deniendo así la identidad que
acompaña a los objetos, que son resultado del hacer de las personas, y con-
cluye, por tanto, que la intencionalidad que dene la agencia de un objeto no
es autónoma, sino expresión de quien lo posee. De esta manera, los objetos
se convierten para Viladrich en agentes de personalidad, es decir, en formas
de “copresencia” de los agentes humanos. Siguiendo a Gell, el autor arma
que la distribución categorial entre los humanos como agentes primarios y
los objetos como agentes secundarios no obsta para que estos últimos sean
el centro de interés, motivo por el cual el trabajo de Gell está tan relacionado
con la práctica del diseño, pues analiza la relación sujeto (humano) — objeto
(de arte) en el contexto social de causalidad, que otorga valor e importancia a
los objetos y a su diseño.
Continuando con la perspectiva de Gell, Viladrich señala que el diseño, en
cuanto que human-made y human-centered, es una práctica antropomórca, ya
que otorga al objeto un signicado, forma, uso, función e interfaces vincu-
lados con los agentes humanos. Ello conlleva la proyección de cualidades
humanas como pueden ser el apego, la intencionalidad, la agencia o la perso-
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nalidad al objeto inanimado. Todas ellas, cuestiones que no son nuevas, como
asegura Viladrich al preguntarse: “¿Acaso la descripción antropológica de
los objetos ‘como personas’ no coincide, en cierto modo, con la descripción
convencional de los objetos ‘para personas’ propia del diseño?”.
Adentrándose en el diseño posthumano y desde la idea de “hablar con las
cosas”, Viladrich explica que el giro posthumanista plantea una intersección
para el diseño donde lo humanista y lo taxonómico del mercado se encuen-
tra con los principios materialistas y de alteridad. El proyectar signicados
y valores humanos en los objetos se vincula directamente con el confort y el
desarrollo vital de las personas, así como con sus placeres, y de ello resulta la
gran importancia lingüística del diseño. Viladrich apunta: “Que el diseño se
ocupe de mejorar y facilitar la vida de las personas no debe socavar la presen-
cia del objeto, en su materialidad, en su propio agenciamiento, en el discurso
de la disciplina. Pues, de lo contrario, se estará alejando de la ecología que
hoy tanto dice pretender alcanzar”.
Y concluye reriéndose a que los objetos que el diseño lanza al mundo son
auténtico lenguaje, y que este debe compartir el espacio de la mediación, de la
causalidad.
“Erótica, vínculos e interdependencia. Diseños de cuidado es un artículo
de reexión de Jaron Rowan que desarrolla el abordaje, en clave de explora-
ción, de los límites de la tradición cartesiana, dualista, mecanicista, raciona-
lista y positivista que ha provocado el rompimiento entre cuestiones funda-
mentales como la naturaleza y la cultura, los sujetos y los objetos, las artes y
las ciencias o la epistemología y la ontología. Para llevar a cabo su propuesta,
Rowan se sirve de la erótica como modo de establecer entrelazamientos entre
humanos y no humanos mediante la creación de unos vínculos que instituyen
principios de interdependencia y cuidados. La erótica es presentada como
una manera de ocuparse o de cuidar de un mundo material que precisa huir
de las dualidades y de las particiones causadas por la modernidad y por la
racionalidad instrumental. En su texto, el autor también valora la objetividad,
la crítica y la estética como formas sobresalientes de pensamiento, y pone al
descubierto algunas carencias que estas mismas formas de operar generan en
el diseño contemporáneo interpretado como práctica ontológica.
Rowan explica que los tres modos heredados de interrogación de la reali-
dad (objetividad, crítica y estética) son cuestionados hoy por los sistemas
epistémicos hegemónicos, sea desde la ontología orientada al objeto, desde
los nuevos materialismos, desde la división ontológica sujeto/objeto, o bien
desde los feminismos. Todos los cambios en el hacer y pensar el mundo se
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encuentran ya en el contexto del diseño, donde diferentes autores invitan a
profundizar en un diseño que promocione las interdependencias y la creación
de pluriversos.
El autor apuesta por la erótica, un modo de pensar/hacer que posibilite recu-
perar y unir algunas de las fracturas epistémicas recibidas como legado de la
modernidad, y propone una serie de disposiciones que nos conduzcan a entre-
lazarnos y crear intimidades con objetos, plantas, minerales y animales. Se trata
de una vindicación de la erótica como perseverancia y rmeza del ánimo im-
pulsora de salir de uno mismo, abandonar el yo y entender que siempre hemos
sido un “nosotros”. Una erótica que diluye las líneas entre el yo y el mundo,
convirtiéndose en un avance para acabar con la separación cticia que hemos
creado entre los individuos y el mundo y aceptar, al n, que solo podemos
ser con lo y los demás. Siempre hay transgresión en la erótica, señala Rowan
citando a Bataille (2013), pues, entendida epistémicamente, esta ilumina
relaciones o puede volverse un artefacto de presión al mostrar la coexistencia
de interdependencias y legitimando modos de posesión. De ahí que la erótica
sea tan peligrosa, y de ahí también que implique transgresión. Sin embargo, en
un contexto capitalista, la erótica y su tensión devienen mercancía.
Situándose en el diseño ontológico, Rowan arma que el diseño es una prác-
tica que crea mensajes, objetos y experiencias, pero que precisamente por ello
contribuye también a crear los mundos en los que existen esos mismos obje-
tos, mensajes, experiencias y sensaciones. El autor deende que las prácticas
críticas de diseño han de imaginar los mundos que colaboran a crear y res-
ponsabilizarse de ellos, porque crear objetos implica establecer relaciones de
cuidado. Ello signica aceptar formas de subjetividad nacidas del entrelaza-
miento y la interdependencia, dejando de lado la autonomía e independencia
de tipo liberal. Este es el contexto en el que el autor propone el diseño como
erótica; ese que admite modos de conexión, vínculos, entrelazamientos, es
decir, “el diseño entendido como una manera de hacer mundos, pero también
de cuidarlos”. Rowan naliza su artículo armando que la erótica nos con-
duce a encontrar formas de recomponer todos los vínculos con los objetos,
sujetos y mundos, a “cuidar el mundo que somos, un poco más”.
En el tercero de los artículos, “Posthumanismo y búsquedas autocompleta-
das”, de Pablo Sánchez, se quieren poner de maniesto algunos desafíos de la
visión del posthumanismo planteado por Braidoi (2009), en contraposición
al humanismo, y establecer entrelazamientos con el diseño digital para llevar a
cabo el planteamiento de una propuesta de un espacio ético-político compati-
ble con la mirada de la autora sobre la época del antropoceno.
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Desde la otredad de Braidoi en relación con “los otros sexualizados (las mu-
jeres), los otros racializados (los nativos) y los otros naturalizados (los otros
animales, el medioambiente o la Tierra)”, Sánchez cuestiona si hay que exigir
la igualdad, algo que parecería un posicionamiento deseable para la mayoría
de la sociedad, siguiendo también los postulados que en ese sentido presenta
la lósofa. El autor se pregunta qué signica esa exigencia en un escenario
humanista, donde se jerarquizan las diferencias para convertirlas en excluyen-
tes. Además, en la actualidad hay una variedad de otredades que evidencian
la crisis del modelo antropocentrista. Así, es posible hablar de lo no humano
o de lo otro articial reriéndonos a las identidades tecnológicas creadas por
los humanos, basadas en el machine learning y que llevan a cabo elecciones y
decisiones que afectan a todos los individuos. O del cíborg (Haraway, 1995)
como un sujeto híbrido, mezcla de carne y máquina, que provoca una intensa
reexión acerca del cuerpo. El concepto de otredad, pues, nos lleva a entrever
la caducidad antropocéntrica y el valor del individualismo también cadu-
co para avanzar y pensar, o, como dice Sánchez siguiendo a Braidoi, para
especular sobre el sujeto desde una perspectiva relacional, nunca unitario,
sino denido a través de procesos de transición y cruces de fronteras, porque
el individualismo genera la emergencia del egocentrismo y del egoísmo, que
pueden convertirse en dominación.
Vinculado con lo anterior, Sánchez alude a la constatación de que la ciudada-
nía admite sin reservas no sentirse representada dentro de los parámetros de
una democracia liberal, lo cual descubre una crisis de legitimidad política ya
grave por sí misma y que, a su vez, evidencia la existencia de una serie de fe-
nómenos como la crisis climática, las crisis económicas, las crisis migratorias,
los conictos bélicos, etc., que el modelo actual no aborda ecientemente. El
autor arma que los artefactos y dispositivos ético-políticos fundamentales
para crear una sociedad justa deben basarse en la “capacidad de creación de
una subjetividad relacional ecodependiente e interdependiente, consciente
y localizada. Y añade: “Estos dispositivos deberán ser públicos, accesibles
y abiertos si queremos evitar que el capitalismo y sus prácticas marquen la
agenda de actores tan importantes como la tecnología o la ciencia.
De esta manera, en cuanto a las formas de gobernanza, según continúa
diciendo Sánchez, “las únicas que pueden garantizar al posthumanismo
una subjetividad relacional ecodependiente, interdependiente, consciente y
localizada son aquellas que buscan la creación de espacios no jerarquizados y
con ausencia de coerción y, por lo tanto, también de concentración de poder.
Deben ser espacios de libre asociación y autoorganización, asegura el autor,
porque los movimientos que emergen de esas realidades, huyendo de las
rígidas construcciones institucionales, buscan lo colectivo como un espacio de
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Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo
y el diseño
desarrollo desde donde crecer o decrecer, es decir, ser proceso. Precisamente
en este contexto es donde se ubican algunos procesos de diseño y desarrollo
de soware libre y open source o código abierto. La losofía fundamental de ese
movimiento de soware libre alude de manera constante a la ética (referida al
modo de entender los programas de ordenador, su distribución y uso), explica
el autor, y lo ilustra desplegando una amplia variedad de ejemplos, entre los
que no olvida mencionar el sesgo de género presente en los equipos de diseño
y en los productos resultantes. Más adelante, Sánchez argumenta que quizá
uno de los temas más irritantes sea el de los algoritmos, ya que a n de cuentas
son ellos los que deciden los resultados de nuestras búsquedas: el qué, el
cómo y el cuándo. Y esos algoritmos, pese a carecer de cuerpo, tienen interna-
lizado un lenguaje claramente masculino, pues en las cinco mayores empresas
tecnológicas del mundo, la práctica totalidad de los trabajadores son hombres.
El autor se pregunta, entonces: ¿cómo rastrear algo que no tiene cuerpo?
A través de un recorrido por lo que Sánchez denomina la “civilización de
la información, hoy nos encontramos con formas coercitivas que son casi
imperceptibles: sugerencias, feeds interminables, noticias falsas, búsquedas
autocompletadas, mensajes que manipulan sutilmente las conductas de los
individuos... Se trata de dispositivos de control digital que compilan datos
derivados de las prácticas humanas y generan estándares de predicción, los
cuales, a su vez, actúan transformando los comportamientos humanos. Como
expone el autor citando a Deleuze (1990), así entramos “en un régimen de
control”, donde “nada se termina nunca. En todos esos constructos tecnoló-
gicos, el rol de la persona que diseña es vital, así como el de todos aquellos
especialistas implicados en el diseño de un producto tecnológico. De esta ma-
nera, diseñadores y diseñadoras deben aceptar su responsabilidad en el reto
posthumanista y plantear diseños que garanticen la subjetividad ético-política
de seres ecodependientes e interdependientes, localizados y autoorganizados
en procesos sostenibles. Sánchez concluye señalando que un reto importante
es que los propios diseñadores y diseñadoras comprendan que son capaces de
crear esas herramientas sociales y, en última instancia, lo hagan.
Enlazando con la idea de control, nos adentramos en el artículo de Paloma
González Díaz, “La mirada tecnológica en los siglos XIX y XX: fundamen-
tos del diseño de herramientas y metodologías basadas en el control”.
Precisamente, este texto nos aporta una medida visión de cómo se inició el
proceso de lo que Sánchez denomina “civilización de la información. Gonzá-
lez apunta que es a lo largo de los siglos XIX y XX cuando se piensan, diseñan
y desarrollan las herramientas y los métodos que habrán de cambiar la forma
de ver y aprehender el mundo. Nacerá entonces una mirada tecnológica que
suplirá la visión del entorno del ser humano, y se recuperarán los principios
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de control discurridos y planteados por Bentham en su panóptico (1979), un
sistema utilitarista propuesto para transformar el sistema carcelario.
Al inicio, en el proceso de diseño e implementación de esos nuevos modelos
de uso vinculados con una visión tecnicada, actúan investigadores y teóricos
de diferentes ámbitos, tal como explica González. Sin embargo, dada la im-
portancia de los resultados conseguidos en indagaciones realizadas por cientí-
cos, fotógrafos e inventores acerca de herramientas y técnicas, nalmente
serán los gobiernos los que se interesarán por perfeccionar y acrecentar las
posibilidades de algunas propuestas, aunque con el objetivo de utilizarlas
como sistemas de defensa y control. No obstante, a causa de los costes de
desarrollo y explotación de las tecnologías relacionadas con la mirada, y una
vez utilizadas estas en trabajos militares, dichas propuestas acostumbran a
evolucionar para convertirse en herramientas de uso habitual. De modo que
en muchas ocasiones, argumenta la autora, la experiencia alcanzada con esas
tecnologías, junto con la labor de apropiación y exploración llevada a cabo
por diseñadores y artistas, contribuyen a adaptar e instaurar esos dispositivos
tecnológicos en tareas creativas.
Rerndose a una nueva mirada tecnicada del entorno, González habla de
la fotografía como cimiento de la tecnología de vigilancia y control, especial-
mente a mediados del siglo XIX, cuando se inicia la fotografía aérea. Con el
transcurso del tiempo se llegará a la “democratización” de la fotografía, que
a su vez conllevará la aparición de nuevas metodologías de control, solo que
ahora invisibilizadas por el uso social de esta tecnología en forma de diverti-
mento para artistas y cientícos. Así, la fotografía acabará tornándose objeto
de consumo en la sociedad del siglo XX, sobre todo por su gran facilidad de
utilización, puesta de maniesto con el eslogan de Eastman: You press the
buon, we do the rest” (Ford, 1988). Este proceso de democratización social,
según explica González, encubre otro tipo de intereses y prácticas, conducen-
tes al diseño de la sistematización del control tecnológico con el objetivo de
catalogar y excluir al diferente. Por ejemplo, se elaboran registros antropomé-
tricos que miden cuidadosamente las diferentes partes del cuerpo y establecen
estándares; se investiga sobre el uso de huellas dactilares o sobre un método
de identicación basado en el estudio de los pliegues de las orejas. Todos estos
experimentos contribuyen a crear, según la autora, lo que Foucault denominó
“tecnologías del sujeto, “entendidas estas como la aplicación cientíca de los
dispositivos técnicos para un eciente y sistemático control social”.
Otro dispositivo desarrollado con nes militares que transforma la visión
del entorno es el equipo portátil de vídeo, aparecido a nales de los años
sesenta. González expone que el objetivo que guió su creación fue su uso en
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Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo
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viajes espaciales, aunque su aceptación social como producto de consumo
era especialmente buena, sobre todo en ambientes creativos próximos a la
producción audiovisual. De acuerdo con la autora, este nuevo artefacto se
convierte en la época “en la respuesta al centralismo, al inmovilismo y al con-
trol televisivo imperante en […] el Mayo del 68”. Por otro lado, los medios
de comunicación de masas empiezan a valorar la ecacia de las herramientas
de origen militar como radares, radios, satélites, cámaras digitales y teléfonos
móviles, y precisamente debido a esa valoración de la tecnología por parte de
los medios, términos de origen castrenses como “bombas inteligentes” o “da-
ños colaterales” se introducen rápidamente en el vocabulario cotidiano. Así,
las cámaras y sensores se van posicionando en función de los objetivos por
los que son ideados, con el n de crear una visión tecnicada que sustituya a
la visión humana. Por ejemplo, se lleva a cabo el registro de intervenciones de
bombardeo en imágenes de enorme espectacularidad que alcanzan una gran
difusión, y cuya estética es veloz y acríticamente asumida por una audiencia
que lo entiende como el nuevo paradigma de la información de actualidad.
González señala que son los diseñadores y artistas los primeros en inundar la
red con sus obras críticas. Aparecen herramientas de diseño, como Photos-
hop, y se populariza el formato GIF, que ofrece a creadores y diseñadores la
posibilidad de añadir dinamismo a sus mensajes. “La contemplación tecni-
cada se expande —explica la autora— y se impone a la visión natural del ojo.
Los programas de reconocimiento y procesamiento de imágenes suplantan
denitivamente el papel de testigo veraz de los hechos producidos.” Además,
las imágenes grabadas también se hacen con objetivos promocionales, lo cual
impulsará el inicio de una nueva tendencia: el uso de drones. Toda la tecno-
logía pensada para usos militares se disemina hasta impregnar a la industria
civil; según la autora, ese hecho provocará “el desarrollo y abaratamiento de
algunas de las tecnologías que más impacto han tenido en el inicio del siglo
XXI, por ejemplo, las cámaras digitales, la inteligencia articial, la robótica o
la realidad virtual”.
A modo de conclusión, González indica que tras la guerra del Golfo se im-
puso una estética de la espectacularidad y del simulacro que fue aprovechada
por los mercados del videojuego, la realidad virtual o la inteligencia articial
para trasladar a la sociedad las técnicas y estrategias antes ubicadas en el ám-
bito militar. Por último, la autora destaca que a la gestión de datos (resultado
de la evolución de la informática, la interconexión entre sistemas y la conver-
gencia de medios que se entrevé a corto plazo) se une la estandarización de
herramientas y de trabajos para el desarrollo de proyectos audiovisuales, de
manera que tanto el diseño como la creación devienen ámbitos básicos en la
lucha contra la arbitraria normalización del mercado audiovisual.
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Editorial. Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el
posthumanismo y el diseño
A través del breve itinerario desplegado en este editorial —pero, sobre todo,
en los artículos que pueden leerse en las páginas siguientes—, se evidencian
los múltiples entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo y el
diseño. Un trazado que pone de maniesto que el diseño habla con las cosas
estableciendo vínculos desde la erótica y el cuidado, a la vez que desvela que
la tecnología proporciona búsquedas autocompletadas por algoritmos invisi-
bilizados y que todo ese conjunto tiene unos orígenes precisos, derivados de
usos impensables basados en el control de los individuos. Estas son algunas
de las cuestiones que en la actualidad son contestadas por la mirada transfor-
madora y proponedora del posthumanismo entrelazada con el diseño.
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Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el posthumanismo
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Bibliografía
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Inmaterial 09
Editorial. Editorial. Entrelazamientos e hibridaciones entre el
posthumanismo y el diseño
Mara Martínez Morant
Ramon Rispoli
Doctora en Antropología Cultural y Social por la Uni-
versidad de Barcelona. Profesora e investigadora en Bau,
Centro Universitario de Diseño de Barcelona, donde
imparte la asignatura Antropología Sociocultural y es
miembra de GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i
Transformació Social). Sus investigaciones giran en tor-
no a cuestiones vinculadas con el cuerpo, tanto humano
como de otros animales, enmarcado en la perspectiva
posthumanista. Autora de trabajos como: Reections on
Anthropology and Design. My Desk is my castle. 2011.
Exploring Personalisation Cultures. Basel: Birkhäu-
ser; Experimentar el embarazo y el aborto. 2013. En:
Maternidades, procreación y crianza en transformación.
Bellatera: Barcelona; Veganismo ¿una identidad social
emergente? Congreso Internacional de Antropología,
Barcelona, 2016. Investigaciones pendientes de publica-
ción (2020 y 2021): Del parentesco con los otros anima-
les (UOC) y Etnografía de las interrelaciones animales
(IMF/CSIC).
Licenciado en Arquitectura por la Università degli Studi
di Napoli “Federico II” y doctor acreditado en Historia
de la Arquitectura y del Urbanismo por el Politecnico di
Torino (Italia). Actualmente es profesor titular en BAU
Centro Universitario de Diseño de Barcelona, donde im-
parte la asignatura de Estética y Teoría de las Artes en el
marco del Grado en Diseño. Es miembro de GREDITS
(Grup de Recerca en Disseny i Transformació Social).
En sus investigaciones se ocupa principalmente de
cuestiones de teoría del diseño y de la arquitectura, con
especial atención a sus dimensiones estéticas y políti-
cas. Es autor de dos monografías, además de ensayos y
artículos publicados en revistas cientícas y volúmenes
colectivos. Ha participado como ponente en conferen-
cias y seminarios internacionales, y ha realizado estancias
de investigación en centros como el Centre Canadien
d’Architecture (Montréal, Canada) y el Gey Research
Institute (Los Angeles, USA).
Editoras del número: