El arte glitch
como arte pop
E. Mangia Guerrero
Recibido:12.03.2019
Cómo citar este artículo:
Aceptado:06.02.2020 Mangia Guerrero, E., 2020. El arte glitch como arte pop.
Publicado:20.12.2020
Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, 5(10), pp. 15-37
Abstract
Tis work has as its point of departure the
intention to reveal the origins of Glitch Art
as a contemporary modality for making
digital art. Te study returns to the begin-
nings of Modernity to indicate the possible
precedents for this aesthetic. Philosophical
postulates are explored as instruments in
discerning possible explanations for unders-
tanding the complexity of this new aesthetic
phenomenon. Te second proposition of the
investigation is to examine the Glitch Art
aesthetic as a contemporary spectacle resul-
ting from the new electronic platforms and
digital media. How these enable the results
produced by this new genre of art that has
affinities with Pop Art by way of mass media
and culture. Finally, a tentative examination
of new tools which have been programed to
produce and simulate Glitch effects are ex-
plored and experimented with.
Keywords: glitch art, digital, pop art, machinic, aesthetic.
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Artículo original
Resumen
Este trabajo toma como punto de partida la
intención de auscultar los orígenes del glitch
art como modalidad contemporánea de ha-
cer arte digital. Este tipo de estética se re-
monta a los inicios de la modernidad, donde
nacen sus posibles antecedentes. Postulados
filosóficos son explorados como instrumen-
tos en las posibles explicaciones para com-
prender la complejidad de un nuevo fenó-
meno estético. El segundo propósito de la
investigación es examinar la estética del glitch
art como prodigio contemporáneo, fruto de
las nuevas plataformas electrónicas y medios
digitales. Con estos se alcanzan a producir
los resultados de este nuevo género de arte,
el cual tiene afinidades con el arte pop a tra-
vés de los medios masivos y la cultura popu-
lar. Por último, tentativamente se explora y se
experimenta con herramientas programadas
para producir y simular efectos del glitch.
Palabras clave: glitch art, digital, arte pop, machinic, estética
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El arte glitch como arte pop
1. “Las máquinas hablan con las máquinas antes de que hablen con
el hombre, y los dominios ontológicos que revelan y secretan son, en
cada ocurrencia, singulares y precarios”
(Guatari, 1993, p. 22).
“Un glitch es un cambio tan finísimo en el voltaje que ningún fusible
podría proteger contra él”
(Gagarin, 1949, citado en Rhodes, 1999, p. 223).
Cuando confiamos en las máquinas más que en los humanos, los errores nos
estremecen. Entendemos a las computadoras como máquinas lógicas en las
que todas las causas tienen consecuencias y todos los resultados se pueden
prever. Pero ¿qué pasa cuando no es así?
1. Introducción
El glitch art es un estilo que recicla las fallas técnicas y las convierte en arte.
Con imágenes borrosas, alteradas por la estática o por errores de código, nos
asombra esta peculiar corriente que convierte las imperfecciones caóticas
digitales en obras de arte sorprendentes. La definición de glitch se atribuye al
astronauta John Glenn, quien en 1962 lo definió como “un pico o cambio de
voltaje de una corriente eléctrica” (Houghton Mifflin, 2018).
“Según Motherboard en su anuncio para el simposio del glitch,
Noruega 2002: «‘Glitch’ es una expresión común en la terminología
de computadoras y redes, lo que significa deslizarse, resbalar, una
irregularidad, un mal funcionamiento o un “pequeño error eléctrico”»”
(LiveArt, 2018, p. 1).
Glitch ha llegado desde entonces a demarcar un conjunto de
prácticas artísticas audiovisuales que capturan, explotan y producen
artefactos de glitch” ”
(Cloninger, 2014, p. 122)
Esto nos hace entrever que el fenómeno del glitch es un producto de la
cibernética de la naciente era espacial, en la cual nos encontramos inmersos
contemporáneamente. Las creaciones englobadas bajo este término se basan
en el azar e incluso en su aspecto más negativo: los errores. Concretamente,
las inexactitudes informáticas que se producen a la hora de procesar una
fotografía. Lo que normalmente echaría a perder una imagen (líneas, borro-
nes, píxeles mal coloreados o altos contrastes) se convierte en el ademán de
identidad de muchos artistas visuales.
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Las dos imágenes exhibidas y citadas a continuación son el resultado, efecti-
vamente, de un colapso técnico-electrónico producido por la transferencia de
una imagen analógica hacia lo digital por medio de un escaneo. Precisamente
en este tránsito, mediante dicha operación falló la reproducción fiel de la ima-
gen y se introdujeron ciertas distorsiones, reflejadas en un alto contraste de
la imagen en cuestión: en la primera imagen, como un aumento en el brillo
del fondo; en la segunda, como un aumento en la sombra del fondo (fig. 1 y
fig. 2). Puede tratarse de imperfecciones muy sutiles que interrumpen y
estallan al azar sin aviso.
Fig. 1. Glitch digital de Foto analógica (2017).
Fig. 2. Glitch digital de Foto analógica (2017).
De este microestallido nace todo un movimiento estético que es también una
filosofía tecno platónica, en la que los píxeles constituyen la señal de lo que
observamos como una sombra o resonancia del código fuente, de aquellas ideas
prototípicas con las que se creó el mundo. El glitch como movimiento o mani-
festación artística se desprende de lo que se conoce como la nueva estética, una
corriente más amplia que superpone los espacios de los nuevos medios y de la
tecnología digital a los espacios de interacción cotidiana (Martínez, 2018).
La estética hegeliana descansa sobre una tipología de las relaciones de expre-
sión entre lo material y lo espiritual (desde la arquitectura hasta la música), y
su lógica, sobre la identidad esencial del interior y del exterior.
It is certainly the case that art no longer affords that satisfaction of
spiritual needs which earlier ages and nations sought in it and found
in it alone, a satisfaction that, at least on the part of religion, was most
intimately linked with art. Te beautiful days of Greek art, like the
golden days of the later Middle Ages, are gone.
[Danto, 1996, p. 12.]
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Por más profundo pensador que fuera Hegel, en 1828 no hubiera podido
prever el tipo de arte que sería desarrollado en las sucesivas décadas. Y sus
poderes interpretativos fueron abrumados por el tipo de arte que se desa-
rrolló a finales del siglo XX. Aparte de esa admirable excepción, la jerarquía
helénica ha informado el pensamiento occidental. Para Platón (que no tiene
la indulgencia de Aristóteles para las cosas terrenales), el cuerpo está más al
fondo, es cadena y negrura, perdición y tumba. El acceso platónico obliga al
alma “a pasearse por sí misma, completamente separada del cuerpo como si
lo estuviera fuera de sus grilletes”. Dentro de ese esquema, y en el fondo, la
materia es el mal. Y el alma, nuestra única posibilidad de evasión. El mito de
que los humanos podrán subir cibernéticamente el alma es relacionado con
el mito de la transferencia de una señal pura. Ambos mitos son derivaciones
residuales de las dicotomías platónicas que requieren ser mitigadas. Algunas
de estas dicotomías se manifiestan como lo siguiente: “Inmanencia/trascen-
dencia, físico/metafísico, cuerpo/espíritu, hardware/sofware, encarnación/
reencarnación, tiempo/destiempo, contenido/significado, actualidad/me-
moria, evento glitch / artefacto glitch, código compilado estándar / código
fuente” (Ortiz-Osés, 2016).
McLuhan (2001, p. 34) fue muy hiperbólico al comentar que “el medio es
el mensaje”. En efecto, medio y mensaje terminan siendo una dicotomía pla-
tónica más; una que espera ser descargada y sujeta a una rigorosa enmienda.
El intento de regular y filtrar un “ruido” irritante y regresar a la idea de una
señal pura es la misma metafísica platónica que trata de subrogar lo emanante
y mantener el mito de la trascendencia pura. Subvirtiendo —o literalmente
deconstruyendo, en el sentido original de Derrida, este sistema dicotómico
y metafísicamente binario es un acto radicalmente (de raíz) político. Entre
otras cualidades, como permutaciones, el proceso de desplazar y hurgar el
orden de las cosas tiene una estética propia, la cual le permite ser distinta al
cierre conceptual del esencialismo platónico nominal que es favorecido por
ciertos tipos de cuentas matemáticamente constituidas de sofware. Este tipo
de estética establece una dinámica vívida de interacción entre algoritmos, el
contexto (machinico-machinic, que va más allá de la técnica mecánica) de los
recursos de hardware y sofware y los datos que se están manejando, todo lo
cual pone exigencias sobre el otro y se combina para establecer cada permuta-
ción como un proceso individual (Ortiz-Osés, 2016).
En el caso de la televisión como medio masivo, uno se vuelve el “doble” de
ella en su participación machinica de mirar aquello. Con la tecnología televisi-
va se refresca la pantalla por medio de los píxeles, a los que se categoriza: sus
composiciones son trasformaciones de una compleja cuestión machinica. Los
glitches, por ende, son más instantáneos y frecuentes, pero también siguen
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contornos formales de menoscabo y degeneración. Para Deleuze y Guatari
(1995, p. 95), la televisión es un ejemplo de un agregado, un microensambla-
je relacionado con el manejo de una microfísica (según Foucault) que da la
posibilidad de la participación del televidente como componente en un bucle
de input y output en un intercambio informacional.
“Te body conceived of as a machinic assemblage becomes a body that
is multiple. Its function or meaning no longer depends on an interior
truth or identity, but on the particular assemblages it forms with other
bodies”
(Malins, 2010, p. 86).
Los glitch-alikes, un término acuñado por Iman Morandi, son usados por
artistas que corrompen datos para alcanzar resultados visuales.
Curiosamente, este es un tema que la cultura popular, por medio de la estética
de Hollywood, ha destacado en una reciente película: Ghost in the Shell: El
alma de la máquina (Sanders, 2017). Es pertinente resaltar que esta película
fue en un inicio una animación manga japonesa de 1995. Durante un diálogo
entre la protagonista Major (Scarlet Johansson) y su creadora, la científica
Ouelet ( Juliete Binoche), la primera comenta lo siguiente:
I have been having glitches. How do you know what is a glitch and
what is me? Glitches have a different texture to the rest of your code.
We cling to memories as if they define us, but they really don’t. What
we do is what defines us.
[Ghost in the Shell, 2017.]
Se trata de un diálogo de intercambio con matices existenciales y metafísicos
sobre el rol que desempeña el alma/mente versus el cuerpo cibernético.
Lo cierto es que el glitch ha evolucionado desde un error de código hasta una
estética y objeto de arte, y finalmente se ha acabado convirtiendo en un truco
convencional de efectos especiales del cine. Las plataformas predominantes
de medios masivos como el cine, la televisión, los videojuegos o la publici-
dad televisiva han adoptado cada vez más el uso ostensible del glitch con el
propósito especial de generar una reacción de tecno pánico en sus audien-
cias. En gran medida, debido a este uso en los medios populares, el glitch se
ha transformado y ha pasado de ser una estética artística a un artefacto de
la cultura popular. El llamado pop glitch fue utilizado por primera vez en
algunas películas clásicas de culto como, por ejemplo, Videodrome (1983) y El
chip asesino (1993).
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El actual trabajo en parte explora las tensiones entre imágenes en movimien-
to (como los vídeos) y las visiones machinicas de su proceso, lo cual deja un
rastro apreciable. El glitch se manifiesta como una pulsación eléctrica que
se revela en el panorama digital y es una forma estética con afinidades y un
territorio común (cultura popular) con el pop art.
El glitch tiene una variedad de causas y formas que ocurren debido al colapso
del sofware, fallas de computadora, falta de memoria computacional, inte-
rrupciones a la hora de descargar información, la fuerza debilitada de una
señal, daños físicos, sobrecalentamientos, e interrupciones en el procesamien-
to de imágenes (figs. 3 y 4).
En relación con las imágenes electrónicas en movimiento, el glitch puede ser
visto como una falla tecnológica temporal. Además, al ser un fenómeno que
aparece y luego desaparece fugazmente, tiene una cierta presencia fantasma-
górica ( tecnofobia).
Fig. 3. Glitch digital digital de Foto analógica (2017)
Fig. 4. Glitch digital digital de Foto analógica (2017)
1.1. Glitches: espontáneos (pure glitch) vs. provocados (glitch alike)
A consecuencia de todo lo anterior, podemos afirmar que el glitch es un acon-
tecimiento efectivo que ocurre en tiempo. Los resultados del glitch se pueden
obtener por medio de una toma de captura de pantalla de los visuales produ-
cidos durante el acontecimiento. Este glitch capturado puede ser considerado
como el vestigio de un glitch, el residuo de un glitch o el archivo de un glitch.
Estos rastros de glitches pueden ser calificados como “glitches espontáneos”
(figs. 5 y 6).
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Fig. 5. Captura de pantalla de los Premios Da Vinci (2018).
Fig. 6. Telenovela brasileña: El Negocio (2018).
La experiencia más común obtenida del glitch es en relación con la recep-
ción televisiva, ya que la fuerza débil de la señal por satélite provoca que la
imagen se corrompa y se dañe. El glitch crea una sensación de caos; confunde
los datos de la señal manifestándose a través de la replicación de partes de la
imagen, formando grandes bloques de píxeles y congelando estáticamente
ciertas secciones. Mientras su apariencia puede ser anticipada, sus formas se
mantienen elusivas: el glitch es una entidad amorfa. Enseguida se produce
una sensación de amnesia, ya que una vez que el glitch desaparece, el progra-
ma televiso regresa de inmediato a su estado original, sin falla alguna. Actos
deportivos en tiempo real están muy sujetos a este tipo de falla imprevista y
espectral (figs. 7 y 8).
Fig. 7. Captura de pantalla del Giro de Italia (2018).
Fig. 8. Captura de pantalla del US Open de tenis en la que aparece
N. Djokovic (2018).
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Los glitches también pueden ser producidos intencionalmente por artistas
que aspiran alcanzar un deliberado efecto del glitch. En este sentido, el térmi-
no “arte glitch” puede aplicarse a todo tipo de glitches provocados y a todos
los glitches espontáneos que han sido capturados y descontextualizados como
arte. Este tipo de fenómeno glitch se puede calificar como “glitches provocados
(figs. 9 y 10).
Fig. 9. Captura de pantalla de un videoclip de MTV (2018).
Fig. 10. Captura de pantalla de un concierto de David Gueta (2018).
El artista John McAndrew explora la idea de “destructural aesthetics” como
una forma de usar las fallas de las máquinas y sus medios específicos como
herramientas para hacer arte. El término “destructural” es la combinación
de varias palabras inglesas —“deconstruct”, “structural” y “destruct”—, las tres
asociadas con los procesos de decadencia digital. McAndrew (2009, p. 37)
comenta lo siguiente al respecto:
Destructural video is an art movement of video and moving image
artists who aestheticize the exploration of medium specific flaws which
perpetrate themselves as visual and/or audible glitches in their work.
La estética destructural creada por las máquinas refleja una abstracción pura
de la forma y, por ende, se vuelve una visión mecánica. Los artistas contem-
poráneos del glitch aprovechan el ímpetu del glitch de diferentes maneras. Una
categorización tripartita de los glitches se dirige hacia un continuum para pensar
el glitch: comenzando por la completa “espontaneidad” mecánica del accidente
formal, pasando por el glitch controlado y conceptual, y terminando por un
dominio más convencional del diseño y la estética del glitch. El glitch perfecto
solo existe para el espectador en el punto de inflexión entre la destrucción y la
creación de algo nuevo; esto suele ser más una relación dialéctica que una tra-
yectoria lineal de posibilidades. El glitch revela, pero también estriba, los vacíos
entre lo funcional y lo no funcional de un sistema (McAndrew, 2009, p. 37).
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Algunos críticos consideran los glitches solo como un fenómeno tecnológico,
mientras que otros los perciben como construcciones sociales que reaccionan
hacia las expectativas tecnológicas o estéticas. El lenguaje del glitch explica las
enunciaciones que, aunque no dejan de ser percibidas, al mismo tiempo exis-
ten fuera del conocimiento. De la misma manera, flujos y funciones culturales
y tecnológicas, diseñadas como algo dado, no pueden ser entendidos sin estas
interrupciones. Esta es la razón por la que el estudio del glitch es necesario.
Estudiar lo que queda fuera del conocimiento comienza y continúa con el
estudio del glitch: “Te glitch is what you can just get away with!” (Menkman,
2011, p. 44).
La distinción entre lo tecnológico y lo machinico fue anticipado en la obra de
Heidegger (1977) como la distinción entre máquinas técnicas y techné. No
obstante, para Heidegger, techné se vuelve el medio por el cual lo humano de
algún modo aviva la realización de una verdad preexistente como una belleza.
Esta idea provee un medio para explorar los fracasos de las máquinas y los
resultados obtenidos como herramientas estéticas. Mientras que las máquinas
pueden producir imágenes “glitchadas”, son las personas quienes les adscri-
ben un significado estético. Como comenta Angela Lorenz (2009, p. 45):
Computers obviously have no idea or opinion about aesthetics, let alone beauty”.
1.2. Orígenes: los antecedentes artísticos del glitch art
Mannerism marked a revolution in the history of art and created
entirely new stylistic standards; and the revolution lay in the fact that
for the first time art deliberately diverged fom nature. Te path that
led to the revaluation of mannerism was laid by modern
expressionism, surrealism, and abstract art… A revaluation of
mannerism was feasible only for a generation which had experienced
a shock like that associated with the origin of modern art.
[Hauser, 1986, p. 68.]
Si quisieran indagar los posibles orígenes de esta estética contemporánea y bus-
car su posible inicio, habría que remontarse al siglo XVI, al llamado cinquecento
y sus cuestiones conceptuales. Una obra de arte vive según las leyes de la men-
te, y es evidente que siempre debe existir alguna forma de abstracción que sirva
de base para cualquier logro artístico. Sin embargo, también lo es que una obra
debe poseer esas cualidades específicamente conceptuales a las cuales se puede
aplicar con toda propiedad el término “abstractas”, y es en este sentido que
comúnmente se ha empleado en la definición del cubismo y de otras escuelas
pictóricas posteriores. El experimento cubista, que ahora puede ser entendido
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no como una ruptura caprichosa con la tradición, sino como el desarrollo ne-
cesario de una situación existente, fue el acontecimiento artístico más sorpren-
dente de los inicios del siglo XX. Su influencia sobre el arte moderno, como la
de la pintura abstracta en general, ha sido subrayada en numerosas ocasiones.
Además, sus consecuencias son evidentes: simplificación e intersección, plano
opuesto a masa, ejecución de formas geométricas y prismas; en definitiva,
todos los modos del arte moderno durante los años veinte.
No obstante, también resulta manifiesto que, aunque el arte abstracto de hoy
trabaje con un medio visual, no lo hace con intenciones puramente visuales.
La abstracción presupone un orden conceptual del cual se proclama represen-
tante. En este punto es importante distinguir entre el proceso de abstracción
en el Renacimiento y en la actualidad. La abstracción que se producía en el
arte renacentista hace referencia a un mundo de formas platónicas ideales,
afirmaba que lo que el artista creía era la verdad objetiva, y tipificaba lo que
consideraba como trabajos científicos del universo. En el arte contemporá-
neo, en cambio, la abstracción hace referencia a un mundo de sensaciones
personales de la mente del artista. Esta reacción frente a la sensación, a un
tiempo positiva y negativa, es tan característica de las manifestaciones de
nuestra época como lo es de ciertas obras del siglo XVI, sobre todo en cuanto
a la distorsión o destrucción de la forma como contenedor de significados;
y la analogía del desarrollo en la pintura también puede ser aplicada a la arqui-
tectura (Sereyi, 1975, p. 127).
El glitch expone este proceso con resultados estéticos reminiscentes al cu-
bismo. Pinturas cubistas frecuentemente fueron bidimensionales, estudios
fragmentados de movimiento que no son muy diferentes, en fin, a la relación
que tiene un código de un vídeo cuando falla y se vislumbran los vectores de
movimiento dentro de un proceso de compresión de código. Cuando estos
códigos se ven estorbados (hackedglitched), el resultado puede ser hábilmente
comparado en lo formal con obras cubistas; de esta manera, el glitch se puede
equiparar con el cubismo. Una obra pionera e inspiradora del cubismo fue la
serie de Cézanne Montaña Sainte-Victoire (fig.12).
En varios sentidos, el Dadá fue una respuesta y un cuestionamiento directo al
desplazamiento paradigmático producido por la industrialización y la meca-
nización de la Primera Guerra Mundial. La revolución digital/informacional
también está contribuyendo a un cambio paradigmático propio. Desde esta
premisa, el glitch art responde cuestionando la estabilidad idealizada de tal
desplazamiento; el glitch, por lo tanto, puede considerarse una evolución del
Dadá (Briz, 2011, p. 156).
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Fig. 11. Captura de pantalla del Tour de Francia (2018).
Fig. 12. Montaña Sainte-Victoire, de Cézanne (1904-1906).
El glitch art, como el pop art, es un término amorfo, un término comprensivo
cuyos contenidos pueden entrar y salir. Estos contenidos pueden ser expandi-
dos para incluir más de lo que se le puede ocurrir a uno. Esto es posible por-
que en su núcleo interior los contenidos son como eslabones sueltos pertene-
cientes a un concepto clave: el interés en el “error” y en la “cultura popular”.
La conexión del pop con la cultura es importante aquí, ya que el pop respon-
de a la cultura, principalmente por medio de la apropiación de esta. El arte
glitch a menudo tiene niveles similares de apropiación en juego. El segundo
nivel es la apropiación del glitch mismo. Aunque un/a artista podrá provocar
o instigar glitches, este/a no lo hará intencional o ideológicamente de mane-
ra asidua. En su lugar, optará por buscar aquello a través de la exploración
del horizonte digital y capturándolo (screen grabbing, recording o registering)
cuando ocurre el fenómeno cotidianamente; por ende, el glitch también es
una evolución del pop art (Briz, 2011, p. 156). De acuerdo con el Diccionario
de términos artísticos (2017, p. 486), el pop art se explica como sigue:
Expresión inglesa que define la corriente artística estadounidense
surgida a fines de la década de 1950, inspirada en el expresionismo
abstracto, el dadaísmo y el surrealismo. Sus componentes utilizan
elementos cotidianos o industriales para producir obras que provocan
la reacción del espectador.
Y, según el crítico estadounidense Arthur Danto (1996, p. 53):
By the mid-sixties, pictorial space was no longer the scene of revolution:
artists moved outside the picture into forms of production quite
unprecedented, for the understanding of which pictorial aesthetics was
of relatively litle use…, there was that shapeless array of avant-garde
gestures known as Fluxus, there was video, and there were mixtures of
multimedia artworks-by artists who accepted and even endorsed
ephemerality.
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En el Londres de 1952, un grupo de artistas llamado Te Independent Group
se reunía regularmente con el propósito de discutir sobre el papel de la cultu-
ra popular (mass culture) dentro del arte, el found object y ciencia y tecnología;
entre sus miembros se encontraban Eduardo Paolozzi, Richard Hamilton, los
arquitectos Alison y Peter Smithson, el crítico de arte Lawrence Alloway y el
crítico de arquitectura Reyner Banham. El término propiamente del pop art
tiene algunos posibles orígenes: el primer uso impreso ha sido atribuido a
Lawrence Alloway y a Alison y Peter Smithson, mientras que la primera obra
de arte en incorporar la palabra “pop” se atribuye a Paolozzi, con su collage I
was a Rich Man’s Plaything.
El artista y arquitecto norteamericano Gordon Mata-Clark fue famoso por
sus building cuts: “una serie de obras en edificios abandonados en los que eliminó
varias secciones de suelos, techos y paredes” ” (Foster, 1988, p.162). Frecuente-
mente, esta demolición intencional significó la remoción de una sección de
un edificio; en otras ocasiones, podría ser una casa entera partida en dos. La
obra de Mata-Clark fue considerada una intervención escultórica; partiendo
de esta premisa, el glitch art puede ser visto como una intervención tecnoló-
gica. Es también curioso, en el caso de Mata-Clark, el hecho de que hacia el
final de su vida revelara un interés en animación por computadora y compu-
tación gráfica. Sobre el uso de las computadoras, afirmaba: “[Es] una parte de
mi búsqueda para trazar y reocupar el espacio” ” (Mata-Clark, 1976, citado en
Lee, 2000, p. 211). De acuerdo con el análisis de Lee, (2000, p. 211), parecie-
ra que Mata-Clark intuyera ya por entonces “el discurso sobre el ciberespacio
que iba a proliferar en breve” “.
De esta manera, el glitch es un desarrollo de las ideas de Mata-Clark. Por
ende, en lo expuesto es posible evidenciar un desarrollo del arte desde muy
atrás en la evolución de la modernidad, en la cual el glitch art es una mutación
contemporánea de una evolución estética. Históricamente, el glitch art se ori-
gina de formas del cubismo, el futurismo, el Dadá, el surrealismo, el FLUXUS,
el pop art y el (cyber)punk. Algo de la violencia y la destrucción aparente en
la obra de Mata-Clark se puede distinguir desde la perspectiva, de la digital
punk, que es un proceso de destruir, desgarrar y volver a iniciar y de reen-
sambles fragmentarios, que son parte de los conocidos futuros experimentos
de los new media (según Alva Noë, 2015). Como ha escrito el antes aclamado
John Lydon (Lydon, citado por Bestley, Ogg, 2012, p.213, de los Sex Pistols,
más conocido como Johnny Roten:
I know there’s a certain aspect in my character where I actually enjoy
things falling apart. But and/or also: I don’t think anything about the
Pistols was nihilistic. We certainly weren’t on a death trip. Maybe
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it was wreck-and-destroy stupidity, but I would hardly think that’s
nihilistic. Quite the opposite; it’s very constructive because we were
offering an alternative.
La “eminencia gris” en la persona de Guy Debord y el Situacionismo Inter-
nacional parisino inspiraron, o acaso instigaron, el (digital-cyber) punk, sobre
todo por medio de personajes como Malcolm McLaren y Jamie Reid, quienes
fungieron como ideólogos y promotores del movimiento punk:
Punk art cannot be tied down to one set of processes or concepts. Its
graphic strategies tapped into long-established practices and
countercultural crafs- in some cases knowingly, as with Malcolm
McLaren and Jamie Reid’s Situationist rhetoric.
[Killick, 2017, p. 7.]
Tanto el Situacionismo Internacional como el punk se apropiaban de la
estética del cómic para cumplir sus fines, y es este hecho lo que los liga al pop
art. “La incursión de Warhol en el ámbito pictórico data del año 1960, fecha
en que realizó una serie de pinturas basadas en bandas dibujadas o en «có-
mics»” (Martin, 1987, p. 76). De ese momento son sus célebres Popeye, Su-
permán y el detective Dick Tracy. La estética áspera y poco harmoniosa que el
punk explotó es, a su vez, una estética que está presente en el glitch. “Los otros
creadores siguieron los impulsos más anti-censura del Metro, y lo fusionan con el
enfoque de “hazlo tú mismo” favorecido por Punk para formar el movimiento New
Wave mini comix” (Mazur, 2014, p. 67). Consecuente con la posición de la es-
tética Punk está el artista Glitch Jon Cates (2011). Quien ha manifestado esta
influencia y lo aplica en su manejo conceptual apelado “dirty new media”. Lo
cual es una estética que aprovecha ciertas estrategias del Punk como piratear
y el “hazlo tú mismo” (DIY), entre otras:
I wanted to reclaim fetish and say, yeah, of course fetish is part of
what I do because fetish is punk rock and its part of “originary” punk
rock fom the Sex shop run by Malcolm McLaren and Vivian
Westwood. And yeah, of course, fetish is in my work, but it’s in this
way that’s consistent with art, life in a way that’s dirty, in the sense of
being impure, but also hopefully sexy and exciting.
(Packer,2014)
Por otro lado, el filósofo de estética A. Noë (2015, p. 11-18) escribe lo si-
guiente en relación con la nueva estética del arte:
Como filósofo de la estética, el arte puede entenderse como investigar
y exponer las formas ocultas en las que somos absorbidos en
actividades organizadas- organizar y reorganizar nuestras formas de
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estar en el mundo. Lo que ahora diría, basándose en las ideas
presentadas aquí, es que ver (y todo tipo de percepción) es la actividad
organizadora de lograr el acceso al mundo que nos rodea.
El arte glitch tiene que ver fundamentalmente con el uso de la tecnología
en maneras que no fueron previstas. De hecho, no es inusual que artistas se
encuentren con todo tipo de obstáculos (en la forma de mensajes de errores
de codificación o actualizaciones de sofware) que vuelven obsoleta alguna
técnica habitual para lograr efectos del glitch. Más allá de las intenciones del
artista, en estos casos se ve obligado, o bien a reconocer las consecuencias
ideológicas de la tecnología infundida, o bien a criticarla activamente. Cual-
quier característica tecnológica no es determinada por su función utilitaria,
pero más bien, es indicativa del punto de vista de su productor o autor:
Todos los medios de comunicación nos trabajan por completo. Son tan
persuasivos en sus consecuencias personales, políticas, económicas,
estéticas, psicológicas, morales, éticas y sociales que no dejan ninguna
parte de nosotros intacta, no afectada, sin cambios. El medio es el
masaje. Cualquier comprensión del cambio social y cultural es
imposible sin el conocimiento de la forma en que funcionan los medios
de comunicación como entornos.
[McLuhan, 2001, p. 8.]
Las observaciones lúcidas de McLuhan (2001, p. 8) sobre que “las sociedades
siempre se han moldeado más por la naturaleza de los medios de comunicación,
por los que los hombres comunican que por el contenido de la comunicación” son,
sin duda, más relevantes hoy día que en el pasado. Con el surgimiento de
internet como medio por excelencia y el estallido de la revolución digital,
McLuhan se ha vuelto muy actual nuevamente.
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El arte glitch como arte pop
Artículo original
2. Discusión
Los argumentos en contra de la razón instrumental que declaran que es una
forma más de conocimiento que subordina los medios a los fines y que es há-
bilmente transformada por otros medios de organización, como son la razón
subjetiva y la probabilidad en los cuales no es el interventor numérico, pero
más bien, es la información en sí que se entiende y que contiene una relación
indexada con las cosas del mundo (Horkheimer, 2002).
I’d like to think that computers are neutral, a tool like any other, a
hammer that can build a house or smash a skull. But there is
something in the system itself, in the formal logic of programs and
data that recreates the world in its own image. We think we are
creating the system for our own purposes. We believe we are making it
in our own image. We call the microprocessor the brain; we say the
machine has memory. But the computer is not really like us. It is a
projection of a very slim part of ourselves. We place this small
projection of ourselves all around us, and we make ourselves reliant on
it. To keep information, buy gas, save money, write a leter—we
can’t live without it any longer. We think we are creating the system,
but the system is also creating us. We build the system, we live in its
midst, and we are changed.
[Ullman, 1997, p. 67.]
La tecnología no es neutral, sino más bien todo lo contrario: es un arma de
doble filo y corta por ambos lados. Estas son lecciones que se han aprendido
de pensadores como McLuhan, Baudrillard o Virilio. Estos son pensamientos,
sentidos y acciones que son una continuidad, una conversación, un discurso
crítico que llama la atención hacia nuestro dilema como sujetos cada vez
más influenciados por la tecnología del capitalismo global y los regímenes
corporativos.
El aislamiento (por no decir alienación) individual del usuario con su teclado
y pantalla nos llega por una retrospectiva McLuhaniana mediante la óptica
futura de su retrovisor: legados de la corporación de calculadoras Burroughs
y de las máquinas de escribir del International Business Machine (IBM),
combinados en una constelación con las mecánicas de la radio y el televisor,
alumbrado por el fulgor de la luz guerrera de la utopía militar del complejo
militar-industrial, con su vehemente origen en secretos ocultos en la década
de los cuarenta del siglo pasado.
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Computers, expert systems and artificial intelligence add as much to
thought as they subtract fom thinking. Tey relieve thought of inert
schemas. Te forms of thought assisted by computer are mutant,
relating to other musics, other Universes of reference. Tis autopoietic
node in the machine is what separates and differentiates it fom
structure and gives it value. Structure implies feedback loops, it puts
into play a concept of totalization that it itself masters.
[Guatari, 1993, p. 35 y 36.]
Rosa Menkman (2011, p. 26) señala: “El ruido y los fallos son (a menudo) sobre
romper o empujar los límites y retransmitir las membranas de lo que es social-
mente aceptado como categorías o género”. Y es a la manera de lo articulado por
Menkman que estamos construyendo el mundo por medio de redes de signi-
ficados, lo cual es relevante para todos por su conexión, con las decisiones e
intenciones artísticas. En esta práctica teórica del glitch, por lo tanto, debemos
tomar conciencia de los procesos que buscan funcionar de manera invisible,
o, si no, volvernos invisibles por medio de la individuación comercializada del
hipercapitalismo.
3. Conclusión
En cualquier caso y hasta cierto punto, procuraremos que nuestras decisiones
inquieten a los procesos y proceder literalmente —y no metafóricamente,
metafísicamente o en lo abstracto— a romper, torcer, corromper, decons-
truir, malinterpretar, desordenar, olvidar, degradar, errar o mal codificar estos
sistemas, como también se ha hecho con los mismos glitches. De hecho, el
proceso se vuelve lo más crucial, pues el glitch como campo está obsesionado
con el proceso y muy absorto en descubrir nuevas herramientas con las cuales
lograr un “glitch”.
De este modo, el producto se vuelve secundario ante el proceso. Por otro
lado, el simple hecho de entregarse al deseo de “glitch” o de capturar y colec-
cionar los glitches, se siente algo extraño y contradictorio en cuanto a la misma
naturaleza del glitch. Su incontestable estatus como error fugaz o accidente
es completamente contestado cuando es capturado o reinterpretado. Usual-
mente, un glitch auditivo o visual desgarra el medio que lo contiene inte-
rrumpiendo el acostumbrado flujo de la información. Uno tiende a pensar
que la dinamica es algo más apagado cuando lo intervenimos: controlando el
proceso, destruimos una de las condiciones de su fenómeno que lo hace es-
pecial y válido. En retrospectiva, es necesario ponderar este punto con mucha
atención y detenimiento. Quizás la naturaleza y efectividad del glitch es más
pertinente al proceso que al producto. ¿Será que el glitch puro transmite un
sentido más agudo de intensidad emocional o sublimidad en el observador?
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“In other words, only machines can perform, glitch, and this privilege
is not shared with humans”
(Zhang, 2017, p. 10).
Así se entiende en este trabajo la noción de “condición contextual ampliada”
(del campo disciplinar también ampliado) en la que se desarrolla un plantea-
miento igualmente expandido. Se intenta dar un giro reflexivo de sentido al
trabajo teórico y práctico que emerge de los razonamientos y las prácticas del
arte y el diseño en su condición de apertura y diálogo con otras disciplinas. Se
trata de hacer notar, también, la pertinencia de este pensamiento a la cir-
cunstancia problemática y el extremamente complejo contexto sociocultural
contemporáneo.
Y, por supuesto, se trata de que, desde esa lógica de pensamiento, las prácti-
cas sean dirigidas hacia espacios poco susceptibles de ser capturados por un
(simple) relato artístico convencional. Dicho objeto de conocimiento respon-
de a un intento de construcción de una mirada crítica con respecto a una
situación problemática contemporánea y que puede ser caracterizada como
un sistema complejo.
Lo cierto es que el glitch como estética no se detiene, sino que más bien evo-
luciona en diferentes espacios de la cultura. Como su antecesor, el pop art, y
como todo arte nuevo que irrumpe en escena, efectivamente tiene sus críticos,
y eso puede ser algo beneficioso. Algunos siguen explorando y experimen-
tando con el medio: unos buscan nuevos vocabularios y formas de expresión;
otros se inventan los suyos propios. No obstante, los que establecen una
relación duradera con el glitch van a encontrar ciertamente muy difícil desha-
cerse del manejo de este. Pero la manera de no quedarse atascado es por medio
de centrarse en el glitch como una forma de sorpresa y como una forma de
fallar (glitch) las expectativas de la gente. Y luego está el rendimiento de la vida
cotidiana en la cual todos estamos inmersos todo el tiempo con todas nuestras
tecnologías. Por lo tanto, estamos haciendo a la tecnología más humana, en el
sentido de que lo estamos haciendo más parte de nuestras vidas.
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Fig. 13. Herramienta del glitch.
Nota: todas las imágenes utilizadas en el texto son de la autoría del investiga-
dor, con la excepción de la fig. 12, que pertenece a J. Faerna (Cézanne, 1995,
Madrid, Globus Comunicación, S. A.).
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El arte glitch como arte pop
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El arte glitch como arte pop
Artículo original
Eugenio Mangia Guerrero
Arq. Mgtr. Pontificia Universidad Católica
del Ecuador
Arquitecto por Prat Institute, N.Y., becado
Investigador por el postgrado MEP Arizona State
University, Tempe, AZ. y Educador por el postgra-
do MEd de la Universidad San Francisco de Quito.
Ha desempeñado varios cargos académicos como
Decano (E), Vicedecano y Director de la Escuela
de Diseño de la Facultad de Arquitectura, Diseño
y Artes de la Pontificia Universidad Católica del
Ecuador. Docente Fundador y responsable del área
de Historia y Teoría del Colegio de Arquitectura,
Universidad San Francisco de Quito. Docente
Fundador y responsable del nivel de Básico Uni-
versidad SEK, Quito, Ecuador. Profesor invitado
y director de tesis en el Instituto de Postgrados
Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universi-
dad Central del Ecuador. Actualmente, becado por
Ohio University, Athens, Oh., al programa COIL
(Colaborative Online International Learning).
Socio fundador Mangia-Fegan Diseño.
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